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            一節(jié)課徹底掌握Unity中協(xié)程的用法

            來源:千鋒教育
            發(fā)布人:syq
            時間: 2022-06-08 13:57:00 1654667820

              文章目錄

              一、前言

              二、學(xué)習(xí)使用協(xié)程

              1.首先定義多個定時器,去實(shí)現(xiàn)游戲中的邏輯...

              2.案例演示

              3.開啟和終止協(xié)程

              4.協(xié)程的返回值

              5.案例應(yīng)用

              三、總結(jié)

              前言

              協(xié)程在Unity開發(fā)中非常重要,但注意:協(xié)程跟多線程沒有任何關(guān)系,不要將兩者混為一談,接下來就跟大家分享一下我對協(xié)程的理解及用法!

            Unity中協(xié)程的用法

              一、協(xié)程是什么?

              協(xié)程是一段在主線程中執(zhí)行的代碼邏輯,協(xié)程不是多線程。Unity的協(xié)程在每幀結(jié)束后去檢測yiled的條件是否滿足。

              二、學(xué)習(xí)使用協(xié)程

              1.首先定義多個定時器,去實(shí)現(xiàn)游戲中的邏輯...

              代碼如下:

              float timer1 = 3f;

              float timer2 = 5f;

              float timer3 = 8f;

              void Update()

                {

                    timer1 -= Time.deltaTime;

                    if (timer1 <= 0)

                    {

                        Debug.Log("3s過后...");

                        timer1 = 3f;

                    }

                }

              相信大家都寫過類似代碼,這種代碼如果項(xiàng)目中需要多個定時器時,會顯得非常臃腫,并且我們經(jīng)常忘記做一件事情,比如忘記充值定時器...

              我們都學(xué)過循環(huán),for循環(huán)中是將變量i定義為局部變量,封裝成一個代碼塊,那我們是否可以將定時器也封裝成一個代碼塊呢?如果可以的話,那么代碼應(yīng)該是這樣的:

             for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)

                    {

                        

                    }

              現(xiàn)在每一個計時器變量都成為for循環(huán)的一部分了,這看上去好多了,而且我不需要去單獨(dú)設(shè)置每一個迭代變量。 但是這段代碼放在哪里去執(zhí)行呢?start?update?顯然都不可以,所以恰好協(xié)程可以做到這一點(diǎn)。我們回顧一下協(xié)程的概念:

              為了能在連續(xù)的多幀中(在這個例子中,3秒鐘等同于很多幀)調(diào)用該方法,Unity必須通過某種方式來存儲這個方法的狀態(tài),

              -這是通過IEnumerator 中使用yield return語句得到的返回值,當(dāng)你“yield”一個方法時,你相當(dāng)于說了,“現(xiàn)在暫停這個方法,

              -然后在下一幀中從這里繼續(xù)執(zhí)行!”。

              注意:用0或者null來yield的意思是告訴協(xié)程等待下一幀,直到繼續(xù)執(zhí)行為止。

              當(dāng)然,同樣的你可以繼續(xù)yield其他協(xié)程,我會在下一個教程中講到這些。

              代碼如下:

                IEnumerator CountDown(){

                    for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)

                    {

                        yield return 0;//現(xiàn)在停止這個方法,然后在下一幀中從這里繼續(xù)執(zhí)行!

                    }

                    Debug.Log("3s以后...");

                }

              2.案例演示

              /*

              * 接下來通過實(shí)例

              * 1.實(shí)現(xiàn)打印5次--我要學(xué)游戲開發(fā)!

              * 2.實(shí)現(xiàn)將這5次輸出分到每一幀里去實(shí)現(xiàn):每幀打印1次,共打印5次!

              * 3.每一幀輸出“我要學(xué)游戲開發(fā)!”,無限循環(huán)。。。

              通過在一個while循環(huán)中使用yield,你可以得到一個無限循環(huán)的協(xié)程,這幾乎就跟一個Update()循環(huán)等同。。。

              */

              2.代碼如下:

              IEnumerator SayHello5Times()

                {

                    for (int i = 0; i < 5; i++)

                    {

                        Debug.Log("我要學(xué)游戲開發(fā)!");

                        yield return 0;

                    }

              3.類似Update,代碼如下:

             IEnumerator SayHello5Times()

             {

                  while (true)

                    {

                        //1.輸出結(jié)果

                        Debug.Log("我要學(xué)游戲開發(fā)!");

                        //2.等待下一幀

                        yield return 0;

                    }

              //1.輸出結(jié)果

              Debug.Log("我要學(xué)游戲開發(fā)!");

              //2.等待下一幀

              //3. 這里永遠(yuǎn)沒有機(jī)會執(zhí)行

              }

              但是跟Update()不一樣的是,你可以在協(xié)程中做一些更有趣的事:

              接下來做一個定時器 每隔幾秒完成某一件事

                IEnumerator CountSeconds()

                {

                    int seconds = 0;

                    while (true)

                    {

                        for (float timer = 0; timer < 1; timer += Time.deltaTime)

                        {

                            yield return 0;

                        }

                        seconds++;

                        Debug.Log("自協(xié)程啟動以來已經(jīng)過了"+ seconds+"秒");

                    }

                }

              這個方法突出了協(xié)程一個非常酷的地方:方法的狀態(tài)被存儲了,這使得方法中定義的這些變量都會保存它們的值,即使是在不同的幀中。還記得這個教程開始時那些煩人的計時器變量嗎?通過協(xié)程,我們再也不需要擔(dān)心它們了,只需要把變量直接放到方法里面!實(shí)際還有更優(yōu)雅的實(shí)現(xiàn)方式!稍后會跟大家講到。

              3.開啟和終止協(xié)程

              之前,我們已經(jīng)學(xué)過了通過 StartCoroutine()方法來開始一個協(xié)程。

              如果我們想要終止所有的協(xié)程,可以通過StopAllCoroutines()方法來實(shí)現(xiàn),

              注意,這只會終止在調(diào)用該方法的對象中開始的協(xié)程,對于其他的MonoBehavior類中運(yùn)行的協(xié)程不起作用。

              那我們怎么終止其中的一個協(xié)程呢?在這個例子里,這是不能的,如果你想要終止某一個特定的協(xié)程,

              那么你必須得在開始協(xié)程的時候?qū)⑺姆椒鳛樽址?,就像這樣:

              1、以字符串開啟/關(guān)閉,缺點(diǎn):只能有一個參數(shù)

                    StartCoroutine("FirstTimer");

                    StopCoroutine("FirstTimer”);

              2、開啟帶有參數(shù)的協(xié)程的兩種方式:

                    StartCoroutine(Sayhi("hi")) 

                    StartCoroutine("Sayhi","hi")

              3、如何終止多個參數(shù)的協(xié)程呢?接受返回值

                Coroutine stopCor_2 = StartCoroutine(Cor_2());

                StopCoroutine(stopCor_2);

              4、StopAllCoroutines

              5、通知禁用或者銷毀方式

                  gameObject.SetActive(false); 

                  //通過銷毀游戲?qū)ο蠓绞胶徒猛Ч?/span>

                  //Destroy(gameobject)

              4.協(xié)程的返回值

              協(xié)程一旦被開啟后 總是試圖將方法內(nèi)的代碼執(zhí)行完 之后停止

              1.在此之前,我們yield的時候總是用0(或者null),僅僅告訴程序在繼續(xù)執(zhí)行前等待下一幀。協(xié)程最強(qiáng)大的一個功能就是它們可以通過使用yield語句來相互嵌套。

              2.yield return new WaitForSeconds(n) 表示在n秒后執(zhí)行后面的代碼 但是會收到time.timescale 影響 ,如下代碼:

              //隔一定時間完成某件事

                IEnumerator SaySomeThings()

                {

                    Debug.Log("協(xié)程開始執(zhí)行");

                    yield return StartCoroutine(Wait(1.0f));

                    Debug.Log("距離上一條消息已經(jīng)過去1秒了");

                    yield return StartCoroutine(Wait(2.5f));

                    Debug.Log("距離上一條消息已經(jīng)過去2.5秒了");

                }

              上述方法用了yield,但它并沒有用0或者null,而是用了Wait()來yield,這相當(dāng)于是說,“不再繼續(xù)執(zhí)行本程序,直到Wait程序結(jié)束”。

              等待的方法還可以使用下面方式來實(shí)現(xiàn):

                IEnumerator Wait(float duration)

                {

                    for (float timer = 0; timer < duration; timer += Time.deltaTime)

                        yield return 0;

                }

              3.在協(xié)程內(nèi) 如果遇到y(tǒng)ield return StartCoroutine(test) 剩余的代碼將在子協(xié)程執(zhí)行完畢后才能繼續(xù)執(zhí)行

              4.如果遇到 yield return new WaitForFixedUpdate 表示剩余代碼將在FixedUpdate 執(zhí)行完畢后執(zhí)行

              5.如果遇到 yield return WWW 等待一個網(wǎng)絡(luò)請求完成后繼續(xù)向下執(zhí)行

              6.如果遇到 yield return gameObject; 表示在gameobj不為空時向下執(zhí)行

              5.案例應(yīng)用

              控制對象行為的例子

              在最后一個例子中,我們就來看看協(xié)程如何像創(chuàng)建方便的計時器一樣來控制對象行為。協(xié)程不僅僅可以使用計數(shù)的時間來yield,它還能很巧妙地利用任何條件。將它與嵌套結(jié)合使用,你會得到控制游戲?qū)ο鬆顟B(tài)的最強(qiáng)大工具。運(yùn)動到某一位置,對于下面這個簡單腳本組件,我們可以在Inspector面板中給targetPosition和moveSpeed變量賦值,程序運(yùn)行的時候,該對象就會在協(xié)程的作用下,以我們給定的速度運(yùn)動到給定的位置。

              代碼如下:

            public Vector3 targetPosition;  

                public float moveSpeed;

                void Start1()

                {

                    StartCoroutine(MoveToPosition(targetPosition));

                }

             

                IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)

                {

                    while (transform.position != target)

                    {

                        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime);

                        yield return 0;

                    }

                }

              這樣,這個程序并沒有通過一個計時器或者無限循環(huán),而是根據(jù)對象是否到達(dá)指定位置來yield。

              我們可以讓運(yùn)動到某一位置的程序做更多,不僅僅是一個指定位置,我們還可以通過數(shù)組來給它賦值更多的位置,通過MoveToPosition() ,我們可以讓它在這些點(diǎn)之間持續(xù)運(yùn)動。

              代碼如下:

             public Vector3[] path;  

             

                void Start2()

                {

                    StartCoroutine(MoveOnPath(true));

                }

             

                IEnumerator MoveOnPath(bool loop)

                {

                    do

                    {

                        foreach (var point in path)

                            yield return StartCoroutine(MoveToPosition(point));

                    }

                    while (loop);

                }

              還可以加一個布爾變量,你可以控制在對象運(yùn)動到最后一個點(diǎn)時是否要進(jìn)行循環(huán)。

              課堂練習(xí):嘗試讓物體在某個點(diǎn)停留3s

              如果把Wait()程序加進(jìn)來,這樣就能讓我們的對象在某個點(diǎn)就可以選擇是否暫停下來,就像一個正在巡邏的AI守衛(wèi)一樣,并且這種實(shí)現(xiàn)方式看起來非常優(yōu)雅!

              三、總結(jié)

              l 多個協(xié)程可以同時運(yùn)行,它們會根據(jù)各自的啟動順序來更新;

              l 協(xié)程可以嵌套任意多層(在這個例子中我們只嵌套了一層);

              l 如果你想讓多個腳本訪問一個協(xié)程,那么你可以定義靜態(tài)的協(xié)程;

              l 協(xié)程不是多線程(盡管它們看上去是這樣的),它們運(yùn)行在同一線程中,跟普通的腳本一樣;

              l 如果你的程序需要進(jìn)行大量的計算,那么可以考慮在一個隨時間進(jìn)行的協(xié)程中處理它們;

              l IEnumerator類型的方法不能帶ref或者out型的參數(shù),但可以帶被傳遞的引用;

              l 協(xié)程有多種開啟和終止的方法,但是最好用哪種方式開啟,就是用哪種方式終止。

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            抖音小店,是指在抖音平臺上開設(shè)的個人或企業(yè)店鋪。隨著抖音用戶數(shù)的不斷增加,抖音小店越來越受到用戶的歡迎和喜愛。但是,如何進(jìn)入抖音小店的...詳情>>

            2023-10-08 14:21:20